lunes, 26 de noviembre de 2012

Clonaciones



Hoy voy a explicar para qué sirve clonar equipos y aprenderemos a restaurar un equipo mediante clonación.

Preguntas previas:
1. ¿Qué finalidad tiene realizar una imagen de tu equipo?

Por si tiene algún problema como que le ataque un virus o un spyware, que algún dispositivo o programa altere el buen funcionamiento del equipo o que haya una subida de tensión que estropee los componentes internos del PC, la placa base, los circuitos, etc.

Se tendría que volver a instalar el sistema operativo, pero ocuparía mucho tiempo y se tendrían que volver a instalar los programas, drivers, periféricos, etc. Para eso se crean imágenes, que tardan 10 minutos en crearse y en restaurar el equipo sólo media hora. Así podríamos restaurar el equipo entero sin tener que instalar programas, periféricos, etc. El equipo tiene que ser el mismo del que hemos hecho la imagen.

2. ¿Qué software básico deberías tener instalado previamente a realizar la imagen?

Necesitamos tener otra partición para poder crear la imagen u otro dispositivo, como un CD, un USB, etc, ya que es imposible crearla en el mismo sitio que el sistema operativo.

El software para hacer clonaciones es el Clonezilla. Tenemos que tener instalado algún sistema operativo para poder clonar.

Procedimiento

Se utilizarán dos equipos exactamente iguales para realizar la práctica: uno de ellos (ordenador A) lo dejamos preparado con el software básico instalado y configurado adecuadamente; el otro ordenador B será clonado con la imagen realizada sobre el ordenador A. Haciendo uso del software para la creación y clonación de imágenes Clonezilla procedemos a realizar la imagen del equipo completo A y la guardamos en un dispositivo de almacenamiento con la suficiente capacidad (Pendrive o HD externo). Para ello arrancamos el ordenador con el CD de Clonezilla en la lectora. Una vez tengamos la imagen, procederemos a clonar el ordenador B. Lo arrancamos con el CD de Clonezilla en la lectora.

1) Lo primero que tenemos que tener en cuenta es si en la clonación vamos a incluir equipos con Licencia Retail (ej. sistema operativo windows). En ese caso no podemos clonar sin más, puesto que, en teoría, no debemos tener más de un equipo con la misma Sid (Identificador de sistema), además de la misma clave para todos los equipos clonados.
2) Para solucionar este problema, los sistemas operativos windows tienen una aplicación, llamada sysprep, que elimina esos datos, y cuando vuelves a arrancar el equipo, te genera una nueva Sid, además de pedirte de nuevo la clave del sistema operativo, y así solventar el problema anteriormente citado.
3) Dependiendo de la versión del sistema operativo Windows, la aplicación sysprep se puede obtener de diferentes sites. La Herramienta de preparación del sistema, Sysprep.exe, se usa para preparar una instalación de Windows para la creación de imágenes o la entrega a un cliente.
Nota: En el caso de los sistemas operativos Ubuntu, no existe este problema.
4) Ejecutamos el Sysprep  y apagamos el equipo. AHORA es el momento de hacer la clonación.
5) Para clonar un equipo necesitamos una aplicación que sea capaz de hacernos la imagen de nuestro equipo. En este caso Clonezilla.
6) Además necesitaremos un almacenamiento auxiliar, ya sea un USB, por red, etc. Nosotros vamos a utilizar un USB.

Restaurar equipo desde la imagen del USB

Arrancamos el equipo con el CD de Clonezilla en la lectora. Nos mostrará dos opciones:
·         device-image Disco/Partición a/desde Imagen: guarda un disco duro o una partición de un disco duro en una imagen (fichero) o bien restaura una imagen en fichero a un disco duro o partición de disco duro.
·         device-device Disco/Partición a Disco/Partición: imagen de disco duro a disco duro (o de partición a partición).
Como queremos restaurar una imagen a un disco duro, elegimos la primera opción.
Ahora seleccionaremos dónde se encuentra o en dónde queremos guardar la imagen que se generará del disco duro o partición. Las posibilidades son:
·         local_dev: usará un dispositivo local como destino de la imagen del disco duro o partición. Podrá ser un disco duro (una partición de un disco duro) o un dispositivo USB. Si queremos guardar la imagen a un dispositivo USB deberemos conectarlo en el siguiente paso (cuando lo pida).
·         ssh_server: realizará la copia de la imagen a un PC remoto a través de la red usando el protocolo SSH. El equipo de destino debe tener instalado y activo este protocolo.
·         samba_server: al igual que para ssh_server, aunque en este caso usará samba para la conexión, el equipo remoto destino ha de tener habilitado este protocolo.
·         nfs_server: realizará la conexión con un servidor NFS.
·         enter_shell: accederá a la línea de comandos del prompt de Linux.
·         skip: usará /home/partimag existente (copiará a memoria).
Como queremos generar la imagen desde el USB, elegimos la primera opción. Insertamos el USB cuando nos lo pida y pulsamos Intro. Seleccionaremos la partición de destino de la imagen, que en nuestro caso es el disco duro entero. Pulsamos Intro y empezará la restauración. Cuando termine, retiramos el CD de Clonezilla cuando lo pida y apagamos el equipo.

viernes, 23 de noviembre de 2012

Gestores de arranque



En esta práctica aprenderemos qué es un gestor de arranque, cómo instalarlo, desinstalarlo y configurarlo.

1.      ¿Qué es un gestor de arranque? ¿Cuándo es necesario?

Un gestor de arranque es un programa que administra el arranque del sistema operativo. En el caso de tener en tu ordenador más de un sistema operativo, el gestor lo que hace es permitir al usuario elegir entre un sistema u otro, mostrando al usuario un menú para que lo seleccione.

2. Recuerda qué gestor de arranque es utilizado en:
a) Un sistema Windows XP: NTLDR
b) Un sistema Windows 7: BOOTMGR
c) Un sistema Ubuntu: LILO o GRUB
a) Investiga los gestores de arranque:
• LILO: Lilo es un gestor de arranque que permite elegir, entre sistemas operativos Linux y otras plataformas, con cual se ha de trabajar al momento de iniciar un equipo con más de un sistema operativo disponible. En las primeras distribuciones de Linux, LILO era el gestor utilizado para arrancar el sistema. En la actualidad se usa GRUB.
• GRUB: GNU GRUB es un gestor de arranque múltiple que se usa para iniciar uno, dos o más sistemas operativos instalados en un mismo equipo. Se usa principalmente en sistemas operativos GNU/Linux. El sistema operativo Solaris ha usado GRUB como gestor de arranque en sistemas x86 desde la revisión 10 1/06.
• NTLDR: NTLDR es el archivo encargado del arranque del Sistema Operativo en las primeras versiones de Microsoft Windows NT, incluyendo Windows XP y Windows Server 2003. El NTLDR se encuentra usualmente en el disco duro principal, pero también puede encontrarse en dispositivos portátiles como CD-ROM, memorias USB, o disquetes.
• Windows Boot Manager: Es un gestor de sistemas operativos que se instala directamente en el sector primario de arranque. En sistema operativos Windows, se encuentra directamente incluido en el núcleo del sistema operativo.


Recuperación del GRUB

Como el GRUB 1.99-21ubuntu3 de nuestro equipo funciona bien, forzaremos el error para poder repararlo. Eliminaremos el GRUB del equipo y luego lo recuperaremos.
1.      Arrancamos el equipo desde el CD de instalación de Windows 7.
2.      Al comenzar el proceso de instalación, elegimos la opción Reparar Equipo (R).
3.      En la consola de recuperación insertamos la clave de administrador.
4.  Introducimos los siguientes parámetros en la línea de comandos:
- Windows XP:
prompt/> fixboot
Pedirá confirmación y si todo ha ido bien dará mensaje de éxito.
prompt/> fixmbr
- Windows Vista y posteriores:
prompt/> bootrec /fixboot
prompt/> bootrec /fixmbr
       5. Reiniciamos.

Si por algún motivo no leyera el disco, entrar en Ubuntu y eliminar el GRUB desde la consola manualmente. Se encuentra en la carpeta etc/default/grub.

Pasos para recuperar el grub con el CDLive de Ubuntu:
1. Arrancamos el equipo con LiveCD.
2. Abrimos la consola y tecleamos:
sudo fdisk -l (muestra particiones)
3. Montamos la partición donde está instalado Ubuntu (sustituimos X por el número correspondiente a la partición, por ejemplo lo habitual es que sea sda1, entonces 1 sería el numero a cambiar por X):
sudo mount /dev/sdaX /mnt
4. Procedemos a montar el resto de dispositivos:
sudo mount --bind /dev /mnt/dev
sudo mount –bind /proc /mnt/proc
5. Acceso de root a todo lo montado
sudo chroot /mnt
6. Aquí no hay que cambiar nada, dejamos sda tal como está sin agregar nada más:
grub-install --recheck /dev/sda
7. Reiniciamos normalmente, sin LiveCD.
Si el sistema Ubuntu instalado usa Grub2 y no te aparece  en el menú de arranque el nuevo sistema operativo,  ejecutamos  el siguiente comando:
sudo update-grub2
En caso de que no funcionase, quizás haya que  instalar el paquete grub2:
sudo aptitude install grub2

Configurar GRUB2



Los principales archivos para modificar las opciones de grub2 son:
  • Los contenidos en la carpeta /etc/grub.d/
    • /etc/grub.d/10_linux
      • Este archivo contiene comandos y scripts que se encargan del kernel de linux en la particion principal.
    • /etc/grub.d/30_os-prober
      • Este archivo contiene comandos y scripts que se encargan de otros sistemas operativos.
      • El archivo tiene 4 secciones. Los cambios que realicemos en una sección no afectarán al resto de las secciones.
        • Las cuatros secciones son Windows, otras particiones Linux, OSX y Hurd.
  • El archivo /etc/default/grub: 

Cambiar el tiempo de espera y sistema operativo por defecto

Estos parámetros se modifican en el archivo /etc/default/grub 

$ sudo gedit /etc/default/grub
 
En la sección: 

GRUB_DEFAULT=0    
Sistema operativo por defecto, 0 es el primero, 1 el segundo, etc.
 
GRUB_TIMEOUT="10" 
 
Tiempo de espera en segundos Despues de modificar el archivo, debemos actualizar grub.cfg con el comando:
sudo update-grub2 
 

Modificar el entorno

Modificar la imagen de fondo
La imagen de fondo debe estar en formato .png, o .tga, preferiblemente tga. Por ejemplo para utilizar una imagen cualquiera en JPG, la abrimos la imagen con Gimp, vamos al menú Imagen>Escalar imagen y le ponemos la resolución 640x480. Es preferible guardarla en el escritorio y copiarla en /usr/share/images/grub/ , donde vienen las imagenes por defecto de grub2, con una resolución de 640x480, En cierto Sistemas no se encuentra la carpeta grub por lo que hay que crearla con el comando: 

 sudo mkdir /usr/share/images/grub
 
Copiarla con el comando (en el caso de usar una imagen .png cambiar tga por png): 

 sudo cp /home/tu_nombre/Escritorio/tu_imagen.tga /usr/share/images/grub/tu_imagen.tga
 
Crearemos un link a la carpeta /boot/grub para no tener que editar el script theme (En caso de una imagen .png recordad cambiar tga por png). 

sudo ln -s /usr/share/images/grub/tu_imagen.tga /boot/grub/moreblue-orbit-grub.tga
 
Despues de modificar el archivo, debemos actualizar grub.cfg con el comando: 

sudo update-grub2 
 
Modificar el color del texto
Antes de modificar los colores del texto debemos tener una imagen de fondo. Para modificar los colores del texto abrimos el archivo /etc/grub.d/05_debian_theme 

sudo gedit /etc/grub.d/05_debian_theme 
 
En la sección: 

# set the background if possible 

if background_image `make_system_path_relative_to_its_root ${bg}` ; then set color_normal=black/black set color_highlight=magenta/black 
 
Donde en "set color_normal" el primer "black" es el color del texto sin seleccionar y en "set color_highlight", "magenta" es el color del texto seleccionado y "black" es el color del fondo en la línea de texto seleccionado. Los colores que se pueden utilizar son:
  • rojo: red
  • verde: green
  • azul: blue
  • amarillo: yellow
  • cian: cyan
  • magenta: magenta
  • blanco: white
  • negro: black
Despues de modificar el archivo, debemos actualizar grub.cfg con el comando: 

sudo update-grub2
 

viernes, 19 de octubre de 2012

Redes: Cables de red Ethernet

En la práctica de hoy hemos aprendido a hacer un cable directo Ethernet y a comprobar su funcionamiento.
Un cable de red Ethernet sirve para conectar dispositivos a la red Ethernet. Denominamos puertos a los "enchufes" donde conectamos los cables de la red. Están compuestos por 8 pines o contactos. En la mayoría de las implementaciones actuales sólo dos de ellos transmiten y otros dos reciben.

Así por ejemplo, las tarjetas de red transmiten por los pines 1 y 2 y reciben por el 3 y el 6. Estos puertos son los MDI-II.

Sin embargo, los puertos de los hubs y switches son puertos MDI-X o puertos cruzados, ya que cruzan los pines que transmiten y reciben. El pin 1 y 2 reciben en este caso y el 3 y el 6 transmiten.

Para interconectar estos dos tipos de puertos hay que hacer un cable directo que enlace cada pin de un extremo con su equivalente en el otro. De esta forma se conectan los pines que transmiten en un extremo con los que reciben en el otro.

Sin embargo, no siempre la conexión es así. En el caso de querer interconectar sólo dos equipos basta con extender un cable entre sus dos tarjetas de red, sin necesidad de dispositivo intermedio. Esto implica que en los dos extremos se transmitiría por los mismos pines (1 y 2) y se recibirían por el mismo (3 y 6) con el consiguiente problema. Para intercambiar los pares que transmiten con los que reciben hay que elaborar un cable cruzado en el que las posiciones 1 y 2 se intercambian en el otro extremo con el 3 y el 6.

Para crear un cable de red directo hemos necesitado los siguientes componentes:
  • Cable de red
  • Dos puertos, uno para cada extremo
  • Crimpadora
  • Dos ordenadores para conectar el cable
En este vídeo se muestra cómo hacer un cable de red:


Y en este se muestra cómo hacer un cable de red cruzado:


 Procedimiento:
  1. Se coge un extremo del cable y se pela sólo los milímetros necesarios con la crimpadora para que el plástico externo del cable quede dentro del conector y el cobre llegue hasta los pines superiores.
  2. Una vez pelado el cable, hay que comprobar que los pares de cobre no han sido dañados.
  3. A continuación se ponen por orden, siempre alternando los cables rayados con los lisos, según un estándar. Como el cable es directo, este estándar estará en los dos extremos. En cables cruzados en un extremo estará el T568-B y en el otro el T568-A.
  4. Una vez colocados los cables según la norma, hay que igualarlos para que hagan contacto correctamente al final del conector.
  5. Justo antes de crimpar, hay que comprobar de nuevo los cables por si alguno cambió su posición al introducirlos. Si está todo correcto, hay que crimpar.
  6. Repetir el procedimiento en el otro extremo del cable y conectarlo a dos ordenadores para comprobar que funciona.

miércoles, 3 de octubre de 2012

Licencias

Hoy hablaré sobre las licencias. En Derecho, una licencia es un contrato mediante el cual una persona recibe de otra el derecho de uso de varios de sus bienes, normalmente de carácter no tangible o intelectual, pudiendo darse a cambio del pago de un monto determinado por el uso de los mismos.

 A continuación, una serie de preguntas respondidas para saber un poco cómo realizar una licencia.

 1.- ¿Qué tengo que hacer para dotar a mi obra de Copyright?
      Nada, el copyright queda automáticamente asignado a una obra desde el preciso
      instante en el que se crea. De todas formas, si quieres dejar constancia de
      que no piensas compartir el material puedes asignarle el Copyright sin tener
      que pasar por ningún tipo de organismo o institución.

2.- ¿Cómo puedo probar la autoría de mis producciones?
     Mediante cualquier prueba que la justicia pueda contrastar. Otras formas de
     hacerlo son registrar la obra en alguna de las oficinas del Depósito Legal existentes
     en España o por internet mediante Safecreative.

3.- ¿Puedo compartir mi producción con el mundo?
     Sí. Si quieres compartir algo que has creado, puedes hacerlo público para que
     los demás puedan beneficiarse de ello.

4.- ¿Tengo que tener en cuenta dónde voy a publicar mi obra? ¿Por qué?
     Sí porque algunos sitios no respetan los derechos de autor. Es importante fijarse
     en que el sitio sea fiable y que cumpla las normas de derechos de autor.

5.- ¿Tengo que citar al autor de un material que lleve licencia CC?
     Sí, siempre. La legislación española sólo recoge el concepto de "material libre"
     para casos muy especiales y de mucha antigüedad.

Un ejemplo de web que no cumple los derechos de autor es una página famosa, Youtube. Un usuario puede coger el contenido original de otro, modificarlo y subirlo como suyo. En realidad, sería el usuario el que no cumple los derechos, pero el responsable es el sitio web por permitirlo.

lunes, 24 de septiembre de 2012

Lenguaje de marcas: Wikitexto

Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que incorpora etiquetas o marcas junto con el texto, haciendo que tenga una estructura determinada o presentación.

Existen muchos lenguajes de marcas. Aunque el HTML es el más extendido, yo hablaré del Wikitexto.

El Wikitexto es un tipo de lenguaje que se usa para realizar páginas wiki, en servidores que tengan instalado algun software para wikis.

Al contrario que el HTML, el Wikitexto no tiene un estándar que defina su sintaxis, forma o estructura y depende del software wiki utilizado. Sin embargo, el Wikitexto está basado en el HTML, pero posee una capa de abstracción mayor al poder aplicarse plantillas definidas como artículos.

Entre los lenguajes Wikitexto está el estándar MediaWiki, en el que las marcaciones se logran a partir de una sintaxis sencilla. La Wikipedia utiliza el software MediaWiki, en el cual también se aceptan muchas marcaciones HTML.

Wikitexto usado en la Wikipedia:


Sintaxis Wikitexto:


==Nivel 1== Cabecera de primer nivel
===Nivel 2=== Cabecera de segundo nivel
====Nivel 3==== Cabecera de tercer nivel
”cursiva” cursiva
”’negrita”’ negrita
*Entrada *Líneas en listas no numeradas
#Entrada #Listas enumeradas
- Línea horizontal
[[Título de nueva página]] Enlace interno
[[Título | Otro texto para el título]] Enlace interno con texto alternativo
http://www.ejemplo.com Enlace externo (automáticamente se convierte en un enlace)
[[Image:fichero.jpg]] Inserta una imágen en la página
[[Image:fichero.jpg|thumb]] Inserta un thumbnail en la página
{{Nombre}} Integra dinámicamente el contenido de la página “Plantilla:Nombre”
{{subst:Nombre}} Reemplaza el contenido de “Plantilla:Nombre” cuando almacena la página
{{:Nombre}} Integra dinámicamente el contenido de la página “Nombre”
~~~ Crea una firma para el registro de usuario, esto es un enlace Wiki a una página personal del usuario
~~~~ Firma con la marca temporal






























En el siguiente ejemplo se pueden apreciar algunas diferencias entre la sintaxis de MediaWiki, su equivalente en HTML y el resultado final.



Fuentes: Wikipedia y Google.

jueves, 20 de septiembre de 2012